JURNAL
Fitur Antarmuka Telematika
NAMA : ISMA AMIANSAH
NPM : 14113548
ABSTRAK
Dalam perkembangannya Telematika sebagai bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and Communications Technology. Fitur antarmuka disini merupakan salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Dalam pemakaiannya komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Kata kunci : Telematika, Fitur
1. PENDAHULUAN
Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya perkembangan infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara kegiatan bisnis dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma global yang dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa.
Teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika.Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. Pada saat ini informasi sudah banyak berkembang sedemikian rupa, hanya saja harus adanya dukungan teknologi. Teknologi telematikalah yang telah berkembang sehingga mampu menyampaikan suatu informasi.
Ilmu Telematika sangat identik dengan sebuah tampilan Interface yang menarik, memberikan kemudahan, modern, dan sesuai dengan kebutuhan. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industry, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya system jaringan kominikasi dengan teknologi informasi.
2. PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Antar Muka
Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
1.Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
2.Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).
2.2 Layanan Teknologi Telematika
Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
2.3 Teknologi Pada Antar Muka Telematika
2.3.1 HUD (Head-Up Display) System
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.
HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
a. Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
b. Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
c. Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
2.3.2 Teknologi HUD
a. CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
b. Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
c. Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
d. System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
e. Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
2.3.3 Tangible User Interface
Pada sebuah pantai, ada tanah dan lautan, kita menghadapi suatu tantangan untuk mempertemukan kedua tempat tinggal kita antara dunia fisik dan dunia digital. Informasi digital merendam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela unuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel atau “painted bits”. Sayangnya, orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.
Bayangkan sebuah gunug es, sejumlah massa es yang mengambang di lautan. Hal tersebut merupakan metafora dari TUI (Tangible User Interface). TUI memberikan bentuk fisik ke informasi digital dan komputasi, menyelamatkan bit dari bagian bawah air, pengaturan pengapungan, dan membuatnya langsung bisa dikendalikan dengan tangan manusia. TUI dibangun atas dasar ketrampilan dan penemapatan informasi fisik yang berwujud digital di dalam ruang fisik. Tantangan rancangannya adalah ekstensi mulus dari affordance fisik dari objek ke dalam domain digital (Ishii dan Ullmer, 1997).
Ada terdapat 4 buah karakteristik dari TUI, yaitu:
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
2.3.4 Dasar Model Dari TUI
Antarmuka antara manusia dan informasi membutuhkan dua komponen utama, yaitu input dan output, atau kontrol dan representasi. Kontrol memungkinkan pengguna untuk memanipulasi informasi, sedangkan representasi eksternal dianggap sebagai indera manusia. Gambar 2.9 menampilkan model sederhana yang terdiri dari kontrol, representasi dan informasi.
TUI menggunakan representasi nyata dari informasi yang juga berfungsi sebagai mekanisme kontrol secara langsung pada informasi digital. Dengan merepresentasikan informasi pada kedua bentuk tangible dan intangible, pengguna dapat lebih secara langsung menekankan representasi digital dengan menggunakan tangan mereka.
2.3.5 Computer Vision
Visi Komputer adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis. Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang. Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
2.3.6 Browsing Audio Data
Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser. Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll. Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer.
Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
1. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
3. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Browsing audio data tidak semudah browsing dokumen cetak, karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing terhadap dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan membaca sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan struktur dokumen, dan menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan mencari spesifik topik. Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita harus berulang kali memainkan dan melompati bagian tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa menyadari suara atau isinya. Kita harus mendengarkan semua stream audio untuk dapat menangkap semua isinya.
Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari (browsed) melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream).
2.3.7 Speech Recognition
Speech recognition adalah proses komputer untuk mengenali apa yang diucapkan user berdasarkan intonasi suara yang dikonversikan kedalam bentuk tulisan.
Dalam menggunakan speech recognition ada beberapa hal yang harus dipersiapkan komputer yang memiliki fasilitas speech recognition dan microphone ataupun headset. Dengan alat tersebut suara kita akan lebih dikenali oleh komputer dan dapat memudahkan dalam penggunaan.
2.3.8 Speech Synthesis
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang-orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca.
Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu:
1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
2. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
3. Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Lingkungan dari aplikasi pemadu suara adalah:
• Bagi tunanetra, pemadu suara menawarkan media komunkasi dimana mereka dapat memiliki akses yang tidak terbatas.
• Lingkungan dimana visual dan haptic skill user berfokus pada hal lain. Contohnya: sinyal bahaya pada kokpit pesawat udara.
2.4 MANFAAT TELEMATIKA
Manfaat telematika bagi masyarakat antara lain; dunia pendidikan, asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri [Jurnal, “Kejahatan Telematika Sebagai Kejahatan Transnasional” Oleh : Intan Innayatun Soeparna].
1. Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
2. Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
6. Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan
KESIMPULAN
Ada beberapa fitur antarmuka telematika, diantaranya adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis,video conference dan semua dar kesuluruhan interface memiliki kekurangan maupun kelebihan.dan seluruh fitur pada interface telematika sangat membantu sekali untuk seluruh bidang , baik dibidang e-goverment ,e-bussiness,kesehatan,militer dan komunikasi Jadi Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Daftar Pustaka
https://www.google.com/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF-8#q=PENGERTIAN+ANTARMUKA+TELEMATIKA
http://abas-nr.blogspot.com/2012/01/mata-kuliah-pengantar-telematika-fitur_07.html
https://www.google.com/search?&output=search&sclient=psy-ab&q=jurnal+fitur+ANTARMUKA+TELEMATIKA&oq=jurnal+fitur+ANTARMUKA+TELEMATIKA&gs_l=serp.3...7645.7645.1.9480.1.1.0.0.0.0.0.0..0.0.msedr...0...1c.1.60.psy-ab..22.0.0.EWfwyc3HD4g&pbx=1&bav=on.2,or.r_cp.r_qf.&ion=1&biw=1366&bih=705&ech=1&psi=AHWZVNyVFo21uQSq24KICQ.1419344280108.8&ei=YXmZVKKMII6uuQS8n4DICQ&emsg=NCSR&noj=1
Selasa, 08 November 2016
Middleware
Middleware Telematika
Pendahuluan => Pengantar Tema mengenai Middleware Telematika
Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Middleware adalah software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware merupakan istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program atau aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware merupakan perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi.
Isi dari Middleware Telematika
Tujuan Umum dari Middleware Telematika
Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
Database Middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Perkembangan Middleware Perkembangan Middleware dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:
On Line Transaction Processing (OLTP) Merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an.
Remote Procedure Call (RPC) Menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sistem administrasinya.
Fungsi Middleware Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi. Fungsi-fungsi dari middleware adalah sebagai berikut :
Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistem operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tipe – Tipe Layanan Middleware
Layanan Sistem Terdistribusi Komunikasinya bersifat kritis, program-to-program dan biasanya merupakan layanan manajemen data seperti: RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.
Layanan Application Aksesnya ke layanan terdistribusi dan jaringan, seperti : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).
Layanan Manajemen Middleware Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan komputasi terdistribusi.
Arsitektur – Arsitektur Komponen Microsoft’s Component Object Model (COM)Menangani pemaketan dan deployment komponen yang mendukung berbagai bahasa pemrograman. JavaBeans dan Enterprise Java Beans (EJB) diperkenalkan oleh SUN Microsystem. Baik COM dan EJB diperluas menjadi
COM diperluas ke Distributed COM (DCOM) menggunakan versi perluasan dari DCE RPC sebagai transport.
EJB mendukung komunikasi C/S yang di dasarkan pada Java Remote Method Invocation (RMI).
RMI adalah merupakan model pendistribusian komponen jarak jauh yang menggunakan Java, tanpa perlu Interface Definition.
Language (IDL) untuk mendeskripsikan interfacenya.
Microsoft memperkenalkan arsitektur .NET sebagai arsitektur komponen terbaru dengan basis web service sebagai tulang punggungnya.
Komponen COM Server Karakteristik COM COM adalah arsitektur komponen yang memiliki beberapa kekuatan. Ribuan kontrol ActiveX controls (in-process COM components) tersedia di pasar. Microsoft dan vendor lain membangun banyak tool yang mempercepat perkembangan aplikasi berbasis pada COM. Layanan tingkat lanjut seperti Microsoft Transaction Server (MTS) dan Microsoft Message Queuing Server (MSMQ) mendukung pengembangan sistem multi-tier C/S. Microsoft menggunakan nama COM+ untuk menyatakan COM yang berjalan pada layanan tersebut. Arsitektur Teknis Arsitektur middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan komputer Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE)
Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
Contoh – contoh dari perangkat Middleware Berikut ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak dari middleware antara lain:
Java’s: Remote Procedure Call
Object Management Group’s, Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
Also .NET Remoting
ActiveX controls (in-process COM components)
Kesimpulan
Middleware merupakan komponen perangkat lunak yang memberikan peranan penting dalam pengembangan aplikasi client/server dengan tidak memandang platform Beberapa arsitektur dan tipe middleware dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan. Middleware ini sangat penting dalam menghubungkan antar layanan sehingga memungkinkan beberapa tujuan menjadi lebih efisien. Jika tidak ada middleware maka antara level atas dengan level bawah tidak bisa saling terhubung mengakibatkan tidak adanya keterhubungan dan bisa tehentinya.
Sumber:
Agustyas Dwi, Mohammad Zaenuri, Nofeldy Pratomo, Triandono Sutanto . Middleware Telematika. Universitas Gunadarma. 2012.
http://www.scribd.com/doc/241654587/Penulisan-2
http://utiemarlin.blogspot.com/2009/12/middleware-telematika.html
Pendahuluan => Pengantar Tema mengenai Middleware Telematika
Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Middleware adalah software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware merupakan istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program atau aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware merupakan perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi.
Isi dari Middleware Telematika
Tujuan Umum dari Middleware Telematika
Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
Database Middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor. Perkembangan Middleware Perkembangan Middleware dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:
On Line Transaction Processing (OLTP) Merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an.
Remote Procedure Call (RPC) Menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sistem administrasinya.
Fungsi Middleware Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi. Fungsi-fungsi dari middleware adalah sebagai berikut :
Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistem operasi.
Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tipe – Tipe Layanan Middleware
Layanan Sistem Terdistribusi Komunikasinya bersifat kritis, program-to-program dan biasanya merupakan layanan manajemen data seperti: RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.
Layanan Application Aksesnya ke layanan terdistribusi dan jaringan, seperti : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).
Layanan Manajemen Middleware Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan komputasi terdistribusi.
Arsitektur – Arsitektur Komponen Microsoft’s Component Object Model (COM)Menangani pemaketan dan deployment komponen yang mendukung berbagai bahasa pemrograman. JavaBeans dan Enterprise Java Beans (EJB) diperkenalkan oleh SUN Microsystem. Baik COM dan EJB diperluas menjadi
COM diperluas ke Distributed COM (DCOM) menggunakan versi perluasan dari DCE RPC sebagai transport.
EJB mendukung komunikasi C/S yang di dasarkan pada Java Remote Method Invocation (RMI).
RMI adalah merupakan model pendistribusian komponen jarak jauh yang menggunakan Java, tanpa perlu Interface Definition.
Language (IDL) untuk mendeskripsikan interfacenya.
Microsoft memperkenalkan arsitektur .NET sebagai arsitektur komponen terbaru dengan basis web service sebagai tulang punggungnya.
Komponen COM Server Karakteristik COM COM adalah arsitektur komponen yang memiliki beberapa kekuatan. Ribuan kontrol ActiveX controls (in-process COM components) tersedia di pasar. Microsoft dan vendor lain membangun banyak tool yang mempercepat perkembangan aplikasi berbasis pada COM. Layanan tingkat lanjut seperti Microsoft Transaction Server (MTS) dan Microsoft Message Queuing Server (MSMQ) mendukung pengembangan sistem multi-tier C/S. Microsoft menggunakan nama COM+ untuk menyatakan COM yang berjalan pada layanan tersebut. Arsitektur Teknis Arsitektur middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan komputer Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE)
Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
Contoh – contoh dari perangkat Middleware Berikut ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak dari middleware antara lain:
Java’s: Remote Procedure Call
Object Management Group’s, Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
Also .NET Remoting
ActiveX controls (in-process COM components)
Kesimpulan
Middleware merupakan komponen perangkat lunak yang memberikan peranan penting dalam pengembangan aplikasi client/server dengan tidak memandang platform Beberapa arsitektur dan tipe middleware dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan. Middleware ini sangat penting dalam menghubungkan antar layanan sehingga memungkinkan beberapa tujuan menjadi lebih efisien. Jika tidak ada middleware maka antara level atas dengan level bawah tidak bisa saling terhubung mengakibatkan tidak adanya keterhubungan dan bisa tehentinya.
Sumber:
Agustyas Dwi, Mohammad Zaenuri, Nofeldy Pratomo, Triandono Sutanto . Middleware Telematika. Universitas Gunadarma. 2012.
http://www.scribd.com/doc/241654587/Penulisan-2
http://utiemarlin.blogspot.com/2009/12/middleware-telematika.html
Teknologi Yang Terkait Antarmuka Telematika
Artikel Terkait Antarmuka Telematika Head Up Display System (HUD), Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech Recognition, Speech Synthesis
Head Up Display System (HUD), Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech Recognition, Speech Synthesis
Teknologi yang terkait dengan telematika ini berkaitan dengan beberapa fitur yang ada diatas, berikut penjelasannya :
a. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
b. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
c. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
d. Browsing Audio Data
Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu? Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan dan suara. Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan pada audio atau suara sifatnya hanyalah sementara maksudnya setelah bunyi suara terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersbut.
Browsing audio data dilakukan dengan cara konsep pendengar dan pembicara/speaker. Sebuah rekaman suara dirubah menjadi beberapa bagian dan setiap bagian akan dibunyikan oleh pembicara/speaker yang berbeda. Semua bagian dari rekaman tersebut dibunyikan secara bersamaan atau dengan kata lain semua pembicara atau speaker sedang berbicara dalam waktu yang sama. Pendengar mendengarkan semua suara dari semua pembicara atau speaker, jika ada perkataan dari seorang pembicara (misalnya pembicara 1) yang sama atau mirip dengan kata-kata search-key yang sedang dicari maka suara dari pembicara yang lainnya akan dikecilkan untuk memperjelas dan memastikan bahwa suara dari pembicara 1 adalah yang sama kemudian didapat kesimpulan bahwa sebuah rekaman yang tadinya dipotong menjadi beberapa bagian itu adalah data audio yang sedang dicari.
e. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
f. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Demikian sedikit banyak ulasan yang penulis berikan, semoga ini bisa menjadi bahan pelajaran bagi para pembaca. Beberapa isi tulisan ini ada yang penulis ambil dari berbagai sumber yang telah penulis ringkas menjadi yang terpentingnya saja. Semoga artikel ini bisa bermanfaat bagi pembaca sakalian, terima kasih telah berkunjung.
sumber :
http://www.belajartekhnik.com/2015/01/pengantar-telematika.html?m=0
Head Up Display System (HUD), Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech Recognition, Speech Synthesis
Teknologi yang terkait dengan telematika ini berkaitan dengan beberapa fitur yang ada diatas, berikut penjelasannya :
a. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
b. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
c. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
d. Browsing Audio Data
Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu? Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan dan suara. Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan pada audio atau suara sifatnya hanyalah sementara maksudnya setelah bunyi suara terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersbut.
Browsing audio data dilakukan dengan cara konsep pendengar dan pembicara/speaker. Sebuah rekaman suara dirubah menjadi beberapa bagian dan setiap bagian akan dibunyikan oleh pembicara/speaker yang berbeda. Semua bagian dari rekaman tersebut dibunyikan secara bersamaan atau dengan kata lain semua pembicara atau speaker sedang berbicara dalam waktu yang sama. Pendengar mendengarkan semua suara dari semua pembicara atau speaker, jika ada perkataan dari seorang pembicara (misalnya pembicara 1) yang sama atau mirip dengan kata-kata search-key yang sedang dicari maka suara dari pembicara yang lainnya akan dikecilkan untuk memperjelas dan memastikan bahwa suara dari pembicara 1 adalah yang sama kemudian didapat kesimpulan bahwa sebuah rekaman yang tadinya dipotong menjadi beberapa bagian itu adalah data audio yang sedang dicari.
e. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
f. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Demikian sedikit banyak ulasan yang penulis berikan, semoga ini bisa menjadi bahan pelajaran bagi para pembaca. Beberapa isi tulisan ini ada yang penulis ambil dari berbagai sumber yang telah penulis ringkas menjadi yang terpentingnya saja. Semoga artikel ini bisa bermanfaat bagi pembaca sakalian, terima kasih telah berkunjung.
sumber :
http://www.belajartekhnik.com/2015/01/pengantar-telematika.html?m=0
Computer Vision
Pengertian Computer Vision dan Aplikasinya
Definisi
Dalam istilah sederhana, Computer Vision adalah bagaimana komputer/mesin dapat melihat. Computer vision adalah bidang yang mencakup metode untuk memperoleh, mengolah, menganalisis, dan memahami data visual seperti gambar dan video. Tujuan utama dari Computer Vision adalah agar komputer atau mesin dapat meniru kemampuan perseptual mata manusia dan otak, atau bahkan dapat mengunggulinya untuk tujuan tertentu.
For Your Information, Perseptual adalah kemampuan memahami dan menginterprestasikan informasi sensorik atau kemampuan intelek untuk mencarikan makna yang diterima oleh panca indera.
Bidang Terkait
Bidang yang berkaitan erat dengan computer vision adalah image processing (pengolahan citra) dan machine vision (visi mesin). Ada tumpang tindih yang signifikan dalam berbagai teknik dan aplikasi yang mencakup tiga bidang tersebut. Hal ini menunjukkan teknik dasar yang digunakan dan dikembangkan kurang lebih sama (identik). Computer vision mencakup teknologi utama untuk mengalisis citra (visual) secara otomatis yang digunakan dalam bidang lain. Sedangkan machine vision biasanya mengacu pada proses menggabungkan analisis citra otomatis dengan metode dan/atau teknologi lain baik berupa software maupun hardware untuk mencapai tujuan tertentu.
Secara luas computer vision berhubungan dan dapat diterapkan/dikombinasikan dengan bidang lain seperti artificial intelligence (kecerdasan buatan), robotika, otomasi industri, pengolahan sinyal, optic fisik, neurobiology, dll.
Applikasi Computer Vision (CV)
Dalam zaman yang semakin modern semakin banyak aplikasi dari computer vision yang dapat ditemui pada berbagai bidang, seperti:
• Industri : biasanya CV digunakan membantu proses otomasi industri, misalnya untuk quality control dimana computer vision berfungsi untuk melakukan pemeriksaan akhir terhadap produk untuk menemukan apakah ada cacat produksi. Dalam bidang industri terkadang disebut sebagai machine vision karena biasanya dihubungankan dengan perangkat lain.
• Robotika : digunakan untuk mengenali lingkungan sekitar, misalnya mobile robot, lengan robot yang dapat mengenali objek, drone robot (pesawat robot tanpa awak), robot humanoid, robot penjelajah, dll.
• Otomotif : misalnya pada autonomus vehicle, fitur keselamatan rem otomatis untuk menghindari tabrakan dengan penyeberang jalan ataupun objek lain.
• Pendeteksi : misalnya alat presensi yang dapat mengenali wajah, alat pendeteksi tanda tangan, alat penghitung jumlah kendaraan yang melintasi jalan, dll.
• Medis : biasanya digunakan untuk menangkap, mengolah, dan menganalisis gambar yang ditangkap dari pasien untuk mendiagnosis penyakit. Umumnya data gambar diambil dari mikroskop, x-ray, angiopraphy, ultrasonik, dan tomography. Aplikasi di bidang medis juga termasuk peningkatan kualitas gambar yang diinterpretasikan oleh manusia, misalnya gambar ultrasonik atau gambar X-ray, untuk mengurangi pengaruh noise.
SUMBER:
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision
http://research.microsoft.com/en-us/about/our-research/computer-vision.aspx
Definisi
Dalam istilah sederhana, Computer Vision adalah bagaimana komputer/mesin dapat melihat. Computer vision adalah bidang yang mencakup metode untuk memperoleh, mengolah, menganalisis, dan memahami data visual seperti gambar dan video. Tujuan utama dari Computer Vision adalah agar komputer atau mesin dapat meniru kemampuan perseptual mata manusia dan otak, atau bahkan dapat mengunggulinya untuk tujuan tertentu.
For Your Information, Perseptual adalah kemampuan memahami dan menginterprestasikan informasi sensorik atau kemampuan intelek untuk mencarikan makna yang diterima oleh panca indera.
Bidang Terkait
Bidang yang berkaitan erat dengan computer vision adalah image processing (pengolahan citra) dan machine vision (visi mesin). Ada tumpang tindih yang signifikan dalam berbagai teknik dan aplikasi yang mencakup tiga bidang tersebut. Hal ini menunjukkan teknik dasar yang digunakan dan dikembangkan kurang lebih sama (identik). Computer vision mencakup teknologi utama untuk mengalisis citra (visual) secara otomatis yang digunakan dalam bidang lain. Sedangkan machine vision biasanya mengacu pada proses menggabungkan analisis citra otomatis dengan metode dan/atau teknologi lain baik berupa software maupun hardware untuk mencapai tujuan tertentu.
Secara luas computer vision berhubungan dan dapat diterapkan/dikombinasikan dengan bidang lain seperti artificial intelligence (kecerdasan buatan), robotika, otomasi industri, pengolahan sinyal, optic fisik, neurobiology, dll.
Applikasi Computer Vision (CV)
Dalam zaman yang semakin modern semakin banyak aplikasi dari computer vision yang dapat ditemui pada berbagai bidang, seperti:
• Industri : biasanya CV digunakan membantu proses otomasi industri, misalnya untuk quality control dimana computer vision berfungsi untuk melakukan pemeriksaan akhir terhadap produk untuk menemukan apakah ada cacat produksi. Dalam bidang industri terkadang disebut sebagai machine vision karena biasanya dihubungankan dengan perangkat lain.
• Robotika : digunakan untuk mengenali lingkungan sekitar, misalnya mobile robot, lengan robot yang dapat mengenali objek, drone robot (pesawat robot tanpa awak), robot humanoid, robot penjelajah, dll.
• Otomotif : misalnya pada autonomus vehicle, fitur keselamatan rem otomatis untuk menghindari tabrakan dengan penyeberang jalan ataupun objek lain.
• Pendeteksi : misalnya alat presensi yang dapat mengenali wajah, alat pendeteksi tanda tangan, alat penghitung jumlah kendaraan yang melintasi jalan, dll.
• Medis : biasanya digunakan untuk menangkap, mengolah, dan menganalisis gambar yang ditangkap dari pasien untuk mendiagnosis penyakit. Umumnya data gambar diambil dari mikroskop, x-ray, angiopraphy, ultrasonik, dan tomography. Aplikasi di bidang medis juga termasuk peningkatan kualitas gambar yang diinterpretasikan oleh manusia, misalnya gambar ultrasonik atau gambar X-ray, untuk mengurangi pengaruh noise.
SUMBER:
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision
http://research.microsoft.com/en-us/about/our-research/computer-vision.aspx
Fitur Antar Muka Pengguna Telematika
Teknologi yang terkait antar muka telematika
Apa Itu Antarmuka ?
Pengertian antarmuka (interface) adalah suatu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi anatara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
• Command Line Interface (CLI) CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
• Graphical User Interface (GUI) GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Antarmuka pemakai (User Interface) adalah suatu cara komunikasi anatara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (user Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam menggunakan atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface(TUI), merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang bisa berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan yang istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra(gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer. Sebagai contoh :
1. Interaksi maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang nantinya digunakan sebagai alat untuk keperluan interaksi manusia dan komputer.
2. Pengendalian proses yang biasanya digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia industry.
3. Mengorganisir informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan.
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
5. Speech Recognition
Sistem ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) dengan system tadi computer dapat mendeteksi sebuah suara yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi tulisan. Dengan adanya system ini si user tidak perlu melakukan pengetikan untuk mengetik suatu kalimat tadi cukup membunyikan kata itu maka computer secara otomatis menulis apa yang anda ucapkan. Dan ini juga digunakan (voice recognition) yang digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang membunyikan kata itu saat user berbicara jadi suara user akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan Istilah “Speech Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkan oleh user.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis adalah hasil dari kecerdasan buatan dari pembicaraan yang dilakukan oleh manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat juga diintegrasikan pada suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Sistem text to speech (TTS) digunakan untuk merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber:
http://en.wikipedia.org/
http://zainuliman.blogspot.com/2009/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html
http://kecoa-perang.blogspot.co.id/
http://nugliztajulie.wordpress.com/2009/12/05/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika/
https://bahasapersatuan.wordpress.com/2010/11/10/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika/
https://sofiaribowo.wordpress.com/2014/11/28/6-fitur-antarmuka-telematika/
Apa Itu Antarmuka ?
Pengertian antarmuka (interface) adalah suatu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi anatara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
• Command Line Interface (CLI) CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
• Graphical User Interface (GUI) GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). User interface berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES) dan menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Antarmuka pemakai (User Interface) adalah suatu cara komunikasi anatara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (user Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam menggunakan atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan atau membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) adalah suatu tampilan yang transparan dimana dia menampilkan data tanpa mengharuskan si user untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface(TUI), merupakan suatu antarmuka yang memungkinkan seseorang bisa berinteraksi dengan suatu informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan yang istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer Vision yaitu suatu ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Computer vision dimanfaatkan juga untuk membangun teori kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra(gambar) yang ditangkap dalam berbagai bentuk seperti urutan video, pandangan dari kamera yang diambil dari berbagai sudut dan data multi dimensi yang didapatkan dari hasil pemindaian (scan) medis. Computer vision juga berusaha untuk mengintegrasikan model dan teori untuk pembangunan sistem visi komputer. Sebagai contoh :
1. Interaksi maksudnya sebagai input (masukan) ke suatu perangkat yang nantinya digunakan sebagai alat untuk keperluan interaksi manusia dan komputer.
2. Pengendalian proses yang biasanya digunakan untuk keperluan robotika di dalam dunia industry.
3. Mengorganisir informasi biasanya digunakan untuk untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan.
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
5. Speech Recognition
Sistem ini dipakai untuk mengubah suara menjadi tulisan, dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) dengan system tadi computer dapat mendeteksi sebuah suara yang mana dari suara tadi akan di ubah menjadi tulisan. Dengan adanya system ini si user tidak perlu melakukan pengetikan untuk mengetik suatu kalimat tadi cukup membunyikan kata itu maka computer secara otomatis menulis apa yang anda ucapkan. Dan ini juga digunakan (voice recognition) yang digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang membunyikan kata itu saat user berbicara jadi suara user akan dikenali berasal dari siapa dengan alat ini dan Istilah “Speech Recognition” digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkan oleh user.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis adalah hasil dari kecerdasan buatan dari pembicaraan yang dilakukan oleh manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat juga diintegrasikan pada suatu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Sistem text to speech (TTS) digunakan untuk merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber:
http://en.wikipedia.org/
http://zainuliman.blogspot.com/2009/11/fitur-pada-antarmuka-telematika.html
http://kecoa-perang.blogspot.co.id/
http://nugliztajulie.wordpress.com/2009/12/05/teknologi-yang-terkait-antar-muka-telematika/
https://bahasapersatuan.wordpress.com/2010/11/10/teknologi-yang-terkait-antarmuka-telematika/
https://sofiaribowo.wordpress.com/2014/11/28/6-fitur-antarmuka-telematika/
Senin, 24 Oktober 2016
JURNAL JARINGAN WIRELES
JURNAL JARINGAN WIRELESS
Oleh:
Isma Amiansah
(14113548)
Jurusn sistem informasi
ABSTRAK
Jaringan merupakan suatu teknologi yang memungkinkan kita bisa bertukar informasi, bahkan tempat jauh sekalipun. Jaringan merupakan salah satu teknologi yang sangat berkembang pesat didunia teknologi dan informasi. Untuk terhubung kesuatu jaringan tentunya menggunakan suatu alat yaitu kabel atau semacamnya, tetapi belakangan untuk terhubung kesuatu jaringan, para pengguna sudah menggunakan teknologi dengan memanfaatkan frekuensi seperti radio yaitu adalah wireless, untuk lebih jelasnya, mari kita baca lebih lanjut jurnal ini.
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi telekomunikasi sebagai sarana mempercepat proses penyampaian informasi, maka ilmu pengetahuan dan teknologi diarahkan pada penyampaian informasi yang lebih efisien dan praktis.
Teknologi jaringan dapat digunakan untuk mempermudah dalam hal untuk mendistribusikan data dalam suatu pekerjaan. Jaringan komputer pada umumnya menggunakan kabel sebagai media transmisi, untuk implementasinya tidak terlalu sulit tetapi jika lokasinya susah untuk dijangkau dan hanya bersifat sementara tentu dengan menggunakan kabel sebagai media transmisi tentu hal ini sangatlah tidak efektif. Sebagai alternatif lain kita dapat menggunakan teknologi wireless LAN. Keuntungan penggunaan wireless LAN dibandingkan LAN yang menggunakan kabel, yaitu : mempunyai sifat fleksibilitas yang tinggi dan tanpa membutuhkan perencanaan jaringan terlebih dahulu. Sedangkan kekurangannya adalah mempunyai bandwith yang lebih kecil dibandingkan jaringan kabel dan frekuensi radio yang akan digunakan harus mendapakan ijin dan mengikuti peraturan yang berlaku dalam suatu negara. Selain itu dari segi biaya jauh lebih mahal, tetapi untuk segi perawatan lebih mudah dan murah.
Metodologi Penulisan
Metode penulisan yang digunakan dalam Penulisan Ilmiah ini ialah:
Pengumpulan Data:
Dalam pengumpulan data, metode yang digunakan dalam penulisan ini yaitu Studi Pustaka, dengan mempelajari dan membaca teori tentang Client-Server yang menunjang penulisan ini serta referensi dari blog maupun jurnal lain yang akan menunjang pembahasan.
Analisis Data:
Membahas tentang Client-Server serta kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh model ini.
LANDASAN TEORI
JARINGAN WIRELES
Jaringan Wireless adalah jaringan yang mengkoneksi dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagai-pakai file, printer, atau akses internet. Teknologi wireless LAN menjadi sangat popular di banyak aplikasi. Setelah evaluasi terhadap teknologi tersebut dilakukan, menjadikan para pengguna merasa puas dan meyakini realibility teknologi ini sudah siap untuk digunakan dalam skala luas dan komplek pada jaringan tanpa kabel.
Teknologi komunikasi data dengan tidak menggunakan kabel untuk menghubungkan antara klien dan server. Secara umum teknologi Wireless LAN hampir sama dengan teknologi jaringan komputer yang menggunakan kabel (Wire LAN atau Local Area Network). Teknologi Wireless LAN ada yang menggunakan frekuensi radio untuk mengirim dan menerima data yang tentunya mengurangi kebutuhan atau ketergantungan hubungan melalui kabel. Akibatnya pengguna mempunyai mobilitas atau fleksibilitas yang tinggi dan tidak tergantung pada suatu tempat atau lokasi. Teknologi Wireless LAN juga memungkinkan untuk membentuk jaringan komputer yang mungkin tidak dapat dijangkau oleh jaringan komputer yang menggunakan kabel.
Dizaman era globalisasi ini sudah banyak tempat - tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi yang biasa disebut dengan hotspot. Dengan hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet menggunakan titik hotspot terdekat.
Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
Mode Jaringan Ad Hoc
Mode jaringan ad hoc merupakan mode jaringan yang paling sederhana dalam wireless LAN. Pada mode jaringan ad hoc terdiri dari dua atau lebih workstation yang terubung secara langsung dengan workstaion lain. Pada mode ini tidak terjadi koneksi antara jaringan wireless dan jaringan kabel sehingga tidak memerlukan acces point. Ilustrasi dari mode jaringan ad hoc.
Pada jaringan ad hoc, karena setiap workstation dapat berkomunikasi secara langsung dan terbatas pada jangkauan dari workstation tersebut maka metode yang tepat digunakan untuk jaringan sementara dan tanpa perlu adanya perencanaan terlebih dahulu. Sebagai contoh dalam suatu pertemuan, dimana setiap peserta membawa komputer portable maka untuk memudahkan untuk berkomunikasi antar PC adalah dengan menggunakan jaringan ad hoc.
Media Transmisi Wireless
Phsical layer berfungsi untuk membawa aliran raw bit dari satu mesin ke mesin yang lainnya. Bermacam-macam media fisik bisa digunakan untuk keperluan transmisi. Setiap media memiliki karakteristik tertentu, dalam bandwith, delay, biaya dan kemudahan instalasi serta pemeliharaanya. Supaya dapat dioperasika pada spektrum bebas yang dikenal dengan ISM (Industrial, Scientific, and Medical), sistem radio harus menggunakan teknik modulasi yang dikenal Spread Spektrum(SS).
Pada cara ini sinyal radio didistribusikan pada suatu spektrum dan tidak tetap pada frekuensi tunggal. Sehingga tidak ada pengguna tunggal yang mendominasi suatu band dan semua pengguna tampak sepeti noise.
Keuntungan penggunaan spread spektrum adalah penggunaanya dapat digunakan oleh beberapa pengguna pada satu band pada tempat dan waktu yang berbeda daripada pengguna yang statis dengan frekuensi yang terpisah. Dibandingkan dengan sistem radio lain, salah satu keunggulannya adalah besar bandwith yang tersedia dan kemampuan untuk digunakan oleh beberapa pengguna dalam satu band sehingga sistem ini sangat tepat bila digunakan dalam wireless LAN.
Ada beberapa band yang pemakaiannya tidak memerlukan ijin yaitu 902-928 MHz, 2.4-2.5 GHz, 5.7-5.8 GHz. Untuk aplikasi wireless LAN, yang sesuai dengan standar IEEE 802.11 maka digunakan frekuensi 2.4-2.5 GHz, hal ini dikarenakan pada spektrum frekuensi 902-908 MHz digunakan untuk sistem komunikasi selular dan sedikitnya bandwith yang tersedia.
Komunikasi Data Pada Wireless LAN
Dalam komunikasi wireless LAN data yang dikirimkan menjadi beberapa fragmen, dari fragmen tersebut baru diubah menjadi bentuk frame agar bisa dikirimkan. Data dari pengirim maupun penerima adalah dalam bentuk digital, karena menggunakan media gelombang radio sebagai media untuk pengiriman data maka sinyal digital harus diubah menjadi gelombang radio agar dapat ditransmisikan.
Fragmen-fragmen data agar dapat ditransmisikan, maka perlu dibentuk frame agar dapt ditransmisikan. Ada 2 format frame, yaitu format frame MAC dan format physical yang disebut PSDU( Physical Layer Convergence Service Data Unit). Pada MAC header terdiri dari,:
• Field frame Control yang berisi informasi tentang frame
• Field duration /ID berisi tentang waktu yang digunakan oleh frame tersebut
• Field-field addres berisi tentang informasi darimana data berasal dan kemana tujuan data
• Field sequence control mengandung inforamasi tentang urutan fragmen
• Field frame body berisi data dari frame tersebut
• Field FC berguna untuk melakukan pengontrolan kesalahan dari frame tersebut pada transmisi.
Format Frame tersebut akan diubah oleh lapisan phy untuk menjadi frame yang sesuai untuk ditransmisikan. Data dari MAC akan ditambah dengan header dan preamble, format data pada lapisan data disebut PPDU(PLCP Protocol Data Unit).
KELEMAHAN DAN CELAH KEAMANAN WIRELESS
Kelemahan jaringan wireless secara umum dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaknikelemahan pada konfigurasi dan kelemahan pada jenis enkripsi yang digunakan. Salah satucontoh penyebab kelemahan pada konfigurasi karena saat ini untuk membangun sebuahjaringan wireless cukup mudah. Banyak vendor yang menyediakan fasilitas yangmemudahkan pengguna atau admin jaringan sehingga sering ditemukan wireless yang masihmenggunakan konfigurasi wireless default bawaan vendor. Sering ditemukan wireless yangdipasang pada jaringan masih menggunakan setting default bawaan vendor seperti SSID,IPAddress , remote manajemen, DHCP enable, kanal frekuensi, tanpa enkripsi bahkanuser (password) untuk administrasi wireless tersebut.
WEP (Wired Equivalent Privacy) yang menjadi standart keamanan wireless sebelumnya, saat ini dapat dengan mudah dipecahkan dengan berbagai tools yang tersedia gratis di internet. WPA-PSK dan LEAP yang dianggap menjadi solusi menggantikan WEP, saat ini juga sudah dapat dipecahkan dengan metode dictionary attack secara offline.
Secara garis besar, celah pada jaringan wireless terbentang di atas empat layer di mana keempat layer tersebut sebenarnya merupakan proses dari terjadinya komunikasi data pada media wireless. Jadi sebenarnya, pada setiap layer proses komunikasi melalui media wireless terdapat celah-celah yang menunggu untuk dimasuki. Maka itu, keamanan jaringan wireless menjadi begitu lemah dan perlu dicermati dengan ekstra teliti. Layer-layer beserta kelemahannya tersebut adalah sebagai berikut:
a. Physical Layer. Seperti diketahui, Physic al layer (layer fisik) dari komunikasi data akan banyak berbicara seputar media pembawa data itu sendiri. Di dalam sistem komunikasi data wireless, yang menjadi media perantaranya tidak lain adalah udara bebas. Di dalam udara bebas tersebut, data yang berwujud sinyal-sinyal radio dalam frekuensi tertentulalu-lalang dengan bebasnya. tentu sudah bisa dibayangkan bagaimana rentannya keamanan data tersebut karena lalu-lalang di alam bebas. Siapa saja mungkin bisamenangkapnya, menyadapnya, bahkan langsung membacanya tanpa sepengetahuan. Jika hanya untuk penggunaan pribadi yang sekadar iseng-iseng saja, disadap atau dibaca oleh orang lain tentu tidak akan terlalu berbahaya meskipun agak menjengkelkan juga.Namun, bagaimana jika kelemahan- kelemahan ini terdapat pada jaringan wirelessperusahaan yang didalamnya terdapat berbagai transaksi bisnis, proyek- proyekperusahaan, info-info rahasia, rahasia keuangan, dan banyak lagi informasi sensitif didalamnya. Tentu penyadapan tidak dapat ditoleransi lagi kalau tidak mau perusahaan menjadi bulan-bulanan orang.
b. Network Layer. Network layer (laye r jaringan) biasanya akan banyak berbicara seputar perangkat-perangkat yang memiliki kemampuan untuk menciptakan sebuah jaringan komunikasi yang disertai juga dengan sistem pengalamatannya. Pada jaringan komunikasi wireless, perangkat yang biasa digunakan sering disebut dengan istilahAccess Point atau disingkat AP. Sistem pengalamatan IP tentu akan banyak ditemukan pada perangkat ini. Karena melayani komunikasi menggunakan media bebas yangterbuka, maka AP-AP tersebut juga dapat dikatakan sebagai perangkat yang terbukabebas.Perangkat jaringan yang tidak
diverifikasi dan dikontrol dengan baik akan dapat menjadi sebuah pintu masuk bagi para pengacau. Mulai dari hanya sekadar dilihat- lihat isinya, diubah sedikit-sedikit, sampai dibajak penuh pun sangat mungkin dialami oleh sebuah AP. Untuk itu, perlu diperhatikan juga keamanan AP-AP pada jaringan wireless yang ada. Selain itu, komunikasi antar-AP juga harus dicermati dan perhatikan keamanannya.
c. User Layer. Selain keamanan pera ngkat jaringan yang perlu diperhatikan, juga perlu diperhatikan dan dicermati siapa-siapa saja yang mengakses jaringan wireless yang ada. Jaringan wireless memang menggunakan media publik untuk lalu-lintas datanya, namun jika jaringan yang ada bukan merupakan jaringan publik yang dapat diakses oleh siapasaja, tentu harus ada batasan-batasan pengaksesnya. Tidak sulit bagi para pengguna yangtidak berhak untuk dapat mengakses sebuah jaringan wireless. Jika sembarangan pengguna dapat menggunakan jaringan yang ada, tentu hal ini akan sangat merugikanpara pengguna lain yang memang berhak. Sebuah jaringan wireless yang baik harusmemiliki kepastian bahwa hanya para pengguna yang dikenal, yang dipercaya, dan yangmemang berhak yang dapat mengakses jaringan tersebut. Perangkat-perangkat jaringanyang biasa bergabung dalam jaringan wireless tersebut juga harus dapat di-track dandimonitor dengan benar, karena hal ini akan sangat berguna untuk kepentinganmonitoring, accounting, untuk mengetahui tren-tren yang terjadi dalam jaringan yang ada,dan banyak lagi.
d. Application Layer. Jaringan yang menggunakan media kabel saja dapat membuka celah-celah yang ada pada aplikasi dengan cukup lebar, apalagi jaringan wireless yang memang rentan di seluruh layer-nya. Aplikasi-aplikasi bisnisyang penggunaannya lalu-lalang melalui media wireless tentu sangat rentan keamanannya, baik sekadar disusupi maupun di DoS (Denial of Service). Untuk itu, jaringan wireless yang baik harus juga dapat melindungi aplikasi-aplikasi yang berjalan di dalamnya agar tidak dengan mudah dikacaukan.
3. KESIMPULAN
Sistem Komunikasi wireless menggunakan standar IEEE 802.11b. Lapisan yang bertanggung jawab untuk terjadinya komunikasi wireless pada jaringan ad hoc adalah lapisan Mac dan lapisan physical. Wireless bekerja pada frekuensi 2.4 GHz dengan kecepatan transfer data 11 Mbps. Untuk dapat menambah jarak jangkauan, jumlah client dan dapat berkomunikasi dengan client wired maka diperlukan alat tambahan, yaitu Acces Point. Wireless Lan dapat digunakan untuk kecepatan lebih tinggi, yaitu diatas 11Mbps.
Daftar Pustaka :
http://tkj1communityunit.blogspot.com/
http://www.netsprogram.com/tips-detail.php?id=3
http://reijie.blogspot.com/2014/11/jaringan-wireless-dan-terminal.html
Oleh:
Isma Amiansah
(14113548)
Jurusn sistem informasi
ABSTRAK
Jaringan merupakan suatu teknologi yang memungkinkan kita bisa bertukar informasi, bahkan tempat jauh sekalipun. Jaringan merupakan salah satu teknologi yang sangat berkembang pesat didunia teknologi dan informasi. Untuk terhubung kesuatu jaringan tentunya menggunakan suatu alat yaitu kabel atau semacamnya, tetapi belakangan untuk terhubung kesuatu jaringan, para pengguna sudah menggunakan teknologi dengan memanfaatkan frekuensi seperti radio yaitu adalah wireless, untuk lebih jelasnya, mari kita baca lebih lanjut jurnal ini.
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi telekomunikasi sebagai sarana mempercepat proses penyampaian informasi, maka ilmu pengetahuan dan teknologi diarahkan pada penyampaian informasi yang lebih efisien dan praktis.
Teknologi jaringan dapat digunakan untuk mempermudah dalam hal untuk mendistribusikan data dalam suatu pekerjaan. Jaringan komputer pada umumnya menggunakan kabel sebagai media transmisi, untuk implementasinya tidak terlalu sulit tetapi jika lokasinya susah untuk dijangkau dan hanya bersifat sementara tentu dengan menggunakan kabel sebagai media transmisi tentu hal ini sangatlah tidak efektif. Sebagai alternatif lain kita dapat menggunakan teknologi wireless LAN. Keuntungan penggunaan wireless LAN dibandingkan LAN yang menggunakan kabel, yaitu : mempunyai sifat fleksibilitas yang tinggi dan tanpa membutuhkan perencanaan jaringan terlebih dahulu. Sedangkan kekurangannya adalah mempunyai bandwith yang lebih kecil dibandingkan jaringan kabel dan frekuensi radio yang akan digunakan harus mendapakan ijin dan mengikuti peraturan yang berlaku dalam suatu negara. Selain itu dari segi biaya jauh lebih mahal, tetapi untuk segi perawatan lebih mudah dan murah.
Metodologi Penulisan
Metode penulisan yang digunakan dalam Penulisan Ilmiah ini ialah:
Pengumpulan Data:
Dalam pengumpulan data, metode yang digunakan dalam penulisan ini yaitu Studi Pustaka, dengan mempelajari dan membaca teori tentang Client-Server yang menunjang penulisan ini serta referensi dari blog maupun jurnal lain yang akan menunjang pembahasan.
Analisis Data:
Membahas tentang Client-Server serta kelebihan dan kekurangan yang dimiliki oleh model ini.
LANDASAN TEORI
JARINGAN WIRELES
Jaringan Wireless adalah jaringan yang mengkoneksi dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagai-pakai file, printer, atau akses internet. Teknologi wireless LAN menjadi sangat popular di banyak aplikasi. Setelah evaluasi terhadap teknologi tersebut dilakukan, menjadikan para pengguna merasa puas dan meyakini realibility teknologi ini sudah siap untuk digunakan dalam skala luas dan komplek pada jaringan tanpa kabel.
Teknologi komunikasi data dengan tidak menggunakan kabel untuk menghubungkan antara klien dan server. Secara umum teknologi Wireless LAN hampir sama dengan teknologi jaringan komputer yang menggunakan kabel (Wire LAN atau Local Area Network). Teknologi Wireless LAN ada yang menggunakan frekuensi radio untuk mengirim dan menerima data yang tentunya mengurangi kebutuhan atau ketergantungan hubungan melalui kabel. Akibatnya pengguna mempunyai mobilitas atau fleksibilitas yang tinggi dan tidak tergantung pada suatu tempat atau lokasi. Teknologi Wireless LAN juga memungkinkan untuk membentuk jaringan komputer yang mungkin tidak dapat dijangkau oleh jaringan komputer yang menggunakan kabel.
Dizaman era globalisasi ini sudah banyak tempat - tempat yang menyediakan koneksi LAN dengan teknologi Wi-fi yang biasa disebut dengan hotspot. Dengan hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet menggunakan titik hotspot terdekat.
Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
Mode Jaringan Ad Hoc
Mode jaringan ad hoc merupakan mode jaringan yang paling sederhana dalam wireless LAN. Pada mode jaringan ad hoc terdiri dari dua atau lebih workstation yang terubung secara langsung dengan workstaion lain. Pada mode ini tidak terjadi koneksi antara jaringan wireless dan jaringan kabel sehingga tidak memerlukan acces point. Ilustrasi dari mode jaringan ad hoc.
Pada jaringan ad hoc, karena setiap workstation dapat berkomunikasi secara langsung dan terbatas pada jangkauan dari workstation tersebut maka metode yang tepat digunakan untuk jaringan sementara dan tanpa perlu adanya perencanaan terlebih dahulu. Sebagai contoh dalam suatu pertemuan, dimana setiap peserta membawa komputer portable maka untuk memudahkan untuk berkomunikasi antar PC adalah dengan menggunakan jaringan ad hoc.
Media Transmisi Wireless
Phsical layer berfungsi untuk membawa aliran raw bit dari satu mesin ke mesin yang lainnya. Bermacam-macam media fisik bisa digunakan untuk keperluan transmisi. Setiap media memiliki karakteristik tertentu, dalam bandwith, delay, biaya dan kemudahan instalasi serta pemeliharaanya. Supaya dapat dioperasika pada spektrum bebas yang dikenal dengan ISM (Industrial, Scientific, and Medical), sistem radio harus menggunakan teknik modulasi yang dikenal Spread Spektrum(SS).
Pada cara ini sinyal radio didistribusikan pada suatu spektrum dan tidak tetap pada frekuensi tunggal. Sehingga tidak ada pengguna tunggal yang mendominasi suatu band dan semua pengguna tampak sepeti noise.
Keuntungan penggunaan spread spektrum adalah penggunaanya dapat digunakan oleh beberapa pengguna pada satu band pada tempat dan waktu yang berbeda daripada pengguna yang statis dengan frekuensi yang terpisah. Dibandingkan dengan sistem radio lain, salah satu keunggulannya adalah besar bandwith yang tersedia dan kemampuan untuk digunakan oleh beberapa pengguna dalam satu band sehingga sistem ini sangat tepat bila digunakan dalam wireless LAN.
Ada beberapa band yang pemakaiannya tidak memerlukan ijin yaitu 902-928 MHz, 2.4-2.5 GHz, 5.7-5.8 GHz. Untuk aplikasi wireless LAN, yang sesuai dengan standar IEEE 802.11 maka digunakan frekuensi 2.4-2.5 GHz, hal ini dikarenakan pada spektrum frekuensi 902-908 MHz digunakan untuk sistem komunikasi selular dan sedikitnya bandwith yang tersedia.
Komunikasi Data Pada Wireless LAN
Dalam komunikasi wireless LAN data yang dikirimkan menjadi beberapa fragmen, dari fragmen tersebut baru diubah menjadi bentuk frame agar bisa dikirimkan. Data dari pengirim maupun penerima adalah dalam bentuk digital, karena menggunakan media gelombang radio sebagai media untuk pengiriman data maka sinyal digital harus diubah menjadi gelombang radio agar dapat ditransmisikan.
Fragmen-fragmen data agar dapat ditransmisikan, maka perlu dibentuk frame agar dapt ditransmisikan. Ada 2 format frame, yaitu format frame MAC dan format physical yang disebut PSDU( Physical Layer Convergence Service Data Unit). Pada MAC header terdiri dari,:
• Field frame Control yang berisi informasi tentang frame
• Field duration /ID berisi tentang waktu yang digunakan oleh frame tersebut
• Field-field addres berisi tentang informasi darimana data berasal dan kemana tujuan data
• Field sequence control mengandung inforamasi tentang urutan fragmen
• Field frame body berisi data dari frame tersebut
• Field FC berguna untuk melakukan pengontrolan kesalahan dari frame tersebut pada transmisi.
Format Frame tersebut akan diubah oleh lapisan phy untuk menjadi frame yang sesuai untuk ditransmisikan. Data dari MAC akan ditambah dengan header dan preamble, format data pada lapisan data disebut PPDU(PLCP Protocol Data Unit).
KELEMAHAN DAN CELAH KEAMANAN WIRELESS
Kelemahan jaringan wireless secara umum dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaknikelemahan pada konfigurasi dan kelemahan pada jenis enkripsi yang digunakan. Salah satucontoh penyebab kelemahan pada konfigurasi karena saat ini untuk membangun sebuahjaringan wireless cukup mudah. Banyak vendor yang menyediakan fasilitas yangmemudahkan pengguna atau admin jaringan sehingga sering ditemukan wireless yang masihmenggunakan konfigurasi wireless default bawaan vendor. Sering ditemukan wireless yangdipasang pada jaringan masih menggunakan setting default bawaan vendor seperti SSID,IPAddress , remote manajemen, DHCP enable, kanal frekuensi, tanpa enkripsi bahkanuser (password) untuk administrasi wireless tersebut.
WEP (Wired Equivalent Privacy) yang menjadi standart keamanan wireless sebelumnya, saat ini dapat dengan mudah dipecahkan dengan berbagai tools yang tersedia gratis di internet. WPA-PSK dan LEAP yang dianggap menjadi solusi menggantikan WEP, saat ini juga sudah dapat dipecahkan dengan metode dictionary attack secara offline.
Secara garis besar, celah pada jaringan wireless terbentang di atas empat layer di mana keempat layer tersebut sebenarnya merupakan proses dari terjadinya komunikasi data pada media wireless. Jadi sebenarnya, pada setiap layer proses komunikasi melalui media wireless terdapat celah-celah yang menunggu untuk dimasuki. Maka itu, keamanan jaringan wireless menjadi begitu lemah dan perlu dicermati dengan ekstra teliti. Layer-layer beserta kelemahannya tersebut adalah sebagai berikut:
a. Physical Layer. Seperti diketahui, Physic al layer (layer fisik) dari komunikasi data akan banyak berbicara seputar media pembawa data itu sendiri. Di dalam sistem komunikasi data wireless, yang menjadi media perantaranya tidak lain adalah udara bebas. Di dalam udara bebas tersebut, data yang berwujud sinyal-sinyal radio dalam frekuensi tertentulalu-lalang dengan bebasnya. tentu sudah bisa dibayangkan bagaimana rentannya keamanan data tersebut karena lalu-lalang di alam bebas. Siapa saja mungkin bisamenangkapnya, menyadapnya, bahkan langsung membacanya tanpa sepengetahuan. Jika hanya untuk penggunaan pribadi yang sekadar iseng-iseng saja, disadap atau dibaca oleh orang lain tentu tidak akan terlalu berbahaya meskipun agak menjengkelkan juga.Namun, bagaimana jika kelemahan- kelemahan ini terdapat pada jaringan wirelessperusahaan yang didalamnya terdapat berbagai transaksi bisnis, proyek- proyekperusahaan, info-info rahasia, rahasia keuangan, dan banyak lagi informasi sensitif didalamnya. Tentu penyadapan tidak dapat ditoleransi lagi kalau tidak mau perusahaan menjadi bulan-bulanan orang.
b. Network Layer. Network layer (laye r jaringan) biasanya akan banyak berbicara seputar perangkat-perangkat yang memiliki kemampuan untuk menciptakan sebuah jaringan komunikasi yang disertai juga dengan sistem pengalamatannya. Pada jaringan komunikasi wireless, perangkat yang biasa digunakan sering disebut dengan istilahAccess Point atau disingkat AP. Sistem pengalamatan IP tentu akan banyak ditemukan pada perangkat ini. Karena melayani komunikasi menggunakan media bebas yangterbuka, maka AP-AP tersebut juga dapat dikatakan sebagai perangkat yang terbukabebas.Perangkat jaringan yang tidak
diverifikasi dan dikontrol dengan baik akan dapat menjadi sebuah pintu masuk bagi para pengacau. Mulai dari hanya sekadar dilihat- lihat isinya, diubah sedikit-sedikit, sampai dibajak penuh pun sangat mungkin dialami oleh sebuah AP. Untuk itu, perlu diperhatikan juga keamanan AP-AP pada jaringan wireless yang ada. Selain itu, komunikasi antar-AP juga harus dicermati dan perhatikan keamanannya.
c. User Layer. Selain keamanan pera ngkat jaringan yang perlu diperhatikan, juga perlu diperhatikan dan dicermati siapa-siapa saja yang mengakses jaringan wireless yang ada. Jaringan wireless memang menggunakan media publik untuk lalu-lintas datanya, namun jika jaringan yang ada bukan merupakan jaringan publik yang dapat diakses oleh siapasaja, tentu harus ada batasan-batasan pengaksesnya. Tidak sulit bagi para pengguna yangtidak berhak untuk dapat mengakses sebuah jaringan wireless. Jika sembarangan pengguna dapat menggunakan jaringan yang ada, tentu hal ini akan sangat merugikanpara pengguna lain yang memang berhak. Sebuah jaringan wireless yang baik harusmemiliki kepastian bahwa hanya para pengguna yang dikenal, yang dipercaya, dan yangmemang berhak yang dapat mengakses jaringan tersebut. Perangkat-perangkat jaringanyang biasa bergabung dalam jaringan wireless tersebut juga harus dapat di-track dandimonitor dengan benar, karena hal ini akan sangat berguna untuk kepentinganmonitoring, accounting, untuk mengetahui tren-tren yang terjadi dalam jaringan yang ada,dan banyak lagi.
d. Application Layer. Jaringan yang menggunakan media kabel saja dapat membuka celah-celah yang ada pada aplikasi dengan cukup lebar, apalagi jaringan wireless yang memang rentan di seluruh layer-nya. Aplikasi-aplikasi bisnisyang penggunaannya lalu-lalang melalui media wireless tentu sangat rentan keamanannya, baik sekadar disusupi maupun di DoS (Denial of Service). Untuk itu, jaringan wireless yang baik harus juga dapat melindungi aplikasi-aplikasi yang berjalan di dalamnya agar tidak dengan mudah dikacaukan.
3. KESIMPULAN
Sistem Komunikasi wireless menggunakan standar IEEE 802.11b. Lapisan yang bertanggung jawab untuk terjadinya komunikasi wireless pada jaringan ad hoc adalah lapisan Mac dan lapisan physical. Wireless bekerja pada frekuensi 2.4 GHz dengan kecepatan transfer data 11 Mbps. Untuk dapat menambah jarak jangkauan, jumlah client dan dapat berkomunikasi dengan client wired maka diperlukan alat tambahan, yaitu Acces Point. Wireless Lan dapat digunakan untuk kecepatan lebih tinggi, yaitu diatas 11Mbps.
Daftar Pustaka :
http://tkj1communityunit.blogspot.com/
http://www.netsprogram.com/tips-detail.php?id=3
http://reijie.blogspot.com/2014/11/jaringan-wireless-dan-terminal.html
Teknologi Jaringan wireles
A. DEFINISI TEKNOLOGI WIRELESS
Secara sederhana, wireless biasa diterjemahkan sebagai nirkabel atau tanpa kabel. Teknologi Wireless merupakan teknologi yang menghubungkan dua perangkat / device atau lebih ( dalam hal ini umumnya berupa komputer) untuk berkomunikasi/bertukar data, mengakses suatu aplikasi pada perangkat lain tanpa menggunakan media kabel.
Adapun media yang digunakan berupa frekuensi radio ( RF) , atau infra merah. T
B. JARINGAN WIRELESS
Perkembangan internet mengakibatkan komunikasi data juga semakin mudah dan kebutuhan akan internet juga semakin meningkat.
Jaringan kabel (Wired network) yang berkembang selama ini mulai berganti ke jaringan nirkabel (wireless) karena beberapa kelemahan dari jaringan kabel yang bisa diatasi dengan teknologi wireless
Jaringan wireless dibagi dalam beberapa kategori, berdasarkan jangkauan area yaitu :
• Wireless Personal Area Network (W-PAN)
• Wireless Local Area Network (W-LAN)
• Wireless Metropolitan Area Network (W-MAN)
• Wireless Wide Area Network (W-WAN)
C. BEBERAPA KEUNGGULAN TEKNOLOGI WIRELESS JIKA DIBANDINGKAN DENGAN JARINGAN KABEL
Lebih murah dalam biaya pengimplementasian dan perawatan infrastruktur jaringan. Pada jaringan kabel digunakan media transmisi seperti coaxial, twisted pair, atau fiber optic. Untuk instalasi jaringan baru, pengkabelan memakan biaya investasi yang besar. Jika jaringan akan dikonfigurasi ulang, dibutuhkan biaya yang juga hampir sama besar seperti biaya instalasi LAN baru. Dengan menggunakan teknologi wireless, masalah ini bisa dieliminasi. Dengan meniadakan penggunaan kabel, banyak keuntungan yang diperoleh seperti kepraktisan, tidak rumit dalam instalasi jaringan dan penggunaan. Dari sisi estetika senidiri juga menjadi lebih baik, karena tidak diperlukan pengaturan kabel koneksi. Fleksibilitas merupakan karakteristik utama dari teknologi wireless. Perangkat yang menggunakan teknologi wireless bisa berpindah tempat selama masih didalam coverage area, tanpa harus mengurangi fungsionalitas jaringan tersebut. Mudah digunakan, sangat mendukung user mobility. Jaringan wireless juga memiliki kemampuan untuk berubah sesuai dengan yang dibutuhkan (Scalability), dan memiliki kemampuan untuk berkomunikasi secara efektif dengan lainnya (Interoperable ).
D. BEBERAPA KEKURANGAN TEKNOLOGI WIRELESS JIKA DIBANDINGKAN DENGAN JARINGAN KABEL
Selain keunggulan yang telah dijelaskan diatas, teknologi wireless juga memiliki beberapa kekurangan , antara lain:
Dipengaruhi oleh faktor luar seperti cuaca. Hujan, salju dan kabut bisa mempengaruhi penyebaran sinyal bahkan sampai berkurang 50 % nya
Halangan seperti pohon, gedung juga bisa mempengaruhi. Sehingga faktor ini sangat penting diperhitungkan untuk merencanakan instalasi wireless MAN atau WAN.
Kemungkinan besar interfensi terhadap sesama hubungan wireless pada perangkat lainnya. Interfensi disebabkan penggunaan perangkat lain yang bekerja pada saluran yang sama.
E. KOMPONEN JARINGAN WIRELESS
a. KOMPONEN UTAMA PADA WIRELESS LAN
• Network Adapter, dapat berupa NIC, external USB atau external PC Card ( NIC) internal integrated merupakan komponen yang paling umum yang harus diinstall agar bisa berkomunikasi pada jaringan wireless. Wireless Network adapter bisa built in pada komputer atau merupakan peripheral tambahan.
• Wireless Router; Router mengirimkan paket antara jaringan. Dalam wireless router telah ditambahkan fungsi akses point pada sebuah multiport ethernet router. Terdapat 4 ethernet port , 802.11 access point , dan kadang terdapat port yang bergungsi untuk server print, sehingga memungkinkan pengguna wireless mengirim dan menerima paket data melalui multiple networks.
• Wireless Repeater; Sebuah device yang mengirim dan menerima sinyal untuk satu tujuan utama yaitu memeperluas area jangkauan . Repeater merupakan salah satu cara untuk memperluas jangkauan jaringan atau memperkuat sinyal daripada menambahkan beberapa perangkat access point. Namun kekurangan repeater adalah bisa mengurangi performansi wireless LAN. Repeater harus menerima dan mengirim setiap frame pada kanal radio yang sama , mengakibatkan terjadinya peggandaan jumlah trafic pada jaringan. Hal ini terjadi jika digunakan banyak repeater.
• Wireless Bridge; Bridge merupakan device yang menghubungkan dua jaringan yang sama atau berbeda. Bridge menerima paket pada satu port dan mengirim ulang pada port lainnya. Oleh karena itu bridge bisa mentransmisikan paket dan secara terus menerus tanpa menyebabkan terjadinya collision.
• Antenna; Biasanya antena yang digunakan pada teknologi wireless merupakan antenna omnidirectional, karena antena omnidirectional lebih baik dalam area jangkauan. Antena umumnya sudah langsung terintegrasi built in) pada perangkat access point, atau router.
F.PEMANFAATAN TEKNOLOGI WIRELESS
a. PEMANFAATAN JARINGAN WIRELESS
• Jaringan wireless bisa digunakan untuk antar gedung yang menghubungkan antara jaringan LAN dan PC yang lokasinya berjauhan dalam satu wilayah .
• Wireless bisa digunakan untuk akses internet dengan biaya murah.
• Salah satu media wireless yang umum diketahui adalah hotspot. Hotspot merupakan salah satu bentuk pemanfaatan teknologi wireless LAN pada lokasi-lokasi geografik yang spesifik dimana Access point memberikan layanan jaringan broadband secara nirkabel.
• Teknologi wireless banyak diterapkan pada device-device dan teknologi lain seperti mobile personal devices ( PDA, HP ), Wireless Voice Over IP ( VOIP).
• Aplikasi wireless pada medical dan healthcare.
• Penerapan Jaringan wireless untuk meningkatkan efisiensi biaya operasional dan kemudahan
• Aplikasi wireless pada industri komersial.
• Teknologi wireless juga banyak dimanfaatkan pada aplikasi yang diterapkan pada industry manufacturing.
G. KARAKTERISTIK DARI JARINGAN WIRELESS SECARA UMUM
• Dapat menangani user yang bergerak (mobile)
• Menggunakan media tanpa kabel
• Mudah dalam penginstalan dan murah dari segi biaya jika dibandingkan dengan wireline.
• Memiliki metode keamanan
• Adanya interferensi radio yang disebabkan oleh cuaca, multipath fading, dan sebagainya.
Sumber : http://artikeljaringanwireless.blogspot.com/
http://riamargarita.blogspot.co.id/2010/06/jaringan-wireless.html
Langganan:
Postingan (Atom)